INTERAKTIV OPLEVELSE

OVARTACI

En interaktiv installation, der matcher brugeren med en af Ovartacis dukker gennem en personlig quiz.

SE DEN LIVE →
Forår 2026 Studieprojekt - Gruppe Museum Ovartaci
Ovartaci projekt

OM PROJEKTET

Formålet med projektet var at skabe en engagerende og legende oplevelse, der gør Ovartacis kunst mere tilgængelig for et yngre publikum gennem interaktion, fortælling og personlig relevans.

Installationen guider brugeren gennem en quiz og matcher resultatet med en af Ovartacis karakteristiske dukker. Efterfølgende kan brugeren læse om figuren, tage et billede og dele oplevelsen med andre.

ROLLE

UX/UI-design, udvikling og koncept

VÆRKTØJER

Figma, HTML, CSS, JavaScript

PROJEKTTYPE

Studieprojekt - Gruppe

PERIODE

Marts 2026 – Maj 2026

MIN PROCES

Fra research til færdig løsning

01 RESEARCH
02 IDÉ & KONCEPT
03 DESIGN
04 UDVIKLING
05 TEST & OPTIMERING
01 · RESEARCH

Forstå brugeren

Vi startede med at undersøge Museum Ovartaci, målgruppen og den eksisterende museumsoplevelse gennem både desk- og field-research. Vi anvendte blandt andet museets egen brugerundersøgelse og relevante statistikker for at forstå, hvorfor yngre brugere er underrepræsenterede blandt museets besøgende. Gennem observationer og semistrukturerede interviews med museumsgæster fik vi samtidig indblik i, hvordan de oplevede museet, og hvilke forventninger de havde til en mere interaktiv museumsoplevelse. Vi undersøgte også Ovartacis dukker gennem museets hjemmeside, bøger og materiale fra museet samt samtaler med ansatte for at forstå deres personligheder, fortællinger og symbolske betydning.

Research Museum Ovartaci
Idéudvikling Wireframes
02 · IDÉ & KONCEPT

Udvikling af idé

På baggrund af vores research arbejdede vi videre med målgruppen gennem blandt andet en persona og en Value Proposition Canvas. Det hjalp os med at skabe en tydeligere forståelse for brugerens behov, motivationer og digitale vaner samt sammenhængen mellem museets formidling og de besøgendes forventninger. Vi brugte også kreative metoder som Random Input og Crazy 8’s til at udvikle og visualisere forskellige idéer. Herfra begyndte quizkonceptet at tage form som en måde at gøre brugeren aktiv i museumsoplevelsen og skabe en personlig kobling mellem den besøgende og Ovartacis dukker.

03 · DESIGN

Skitser & wireframes

Da konceptet var fastlagt, begyndte vi at omsætte idéen til et konkret digitalt design. Vi udviklede individuelle moodboards for at undersøge forskellige retninger for farver, typografi og stemning og samlede derefter vores visuelle retning i et fælles moodboard. Det fælles udtryk blev testet gennem en BERT-test med deltagere fra målgruppen, så vi kunne undersøge deres umiddelbare opfattelse af designet. Herefter udviklede vi wireframes og user flows for at skabe en logisk informationsarkitektur og sikre, at brugeren blev guidet naturligt gennem quizoplevelsen.

Design Interface
Udvikling Færdig løsning
04 · UDVIKLING

Fra design til kode

Efter designfasen udviklede vi en interaktiv prototype i Figma, hvor vi kunne afprøve både funktioner og brugerflow. Herefter blev løsningen udviklet i HTML, CSS og JavaScript med fokus på interaktion, animation og visuel formidling. Vi producerede blandt andet GIF-animationer i Adobe Photoshop for at understøtte det visuelle udtryk og skabe en mere immersiv oplevelse. Derudover anvendte vi localStorage for at skabe struktur og understøtte en mere personlig brugeroplevelse.

05 · TEST & OPTIMERING

Test, feedback & forbedringer

Vi testede løbende løsningen for at undersøge, hvordan brugerne oplevede designet, funktionerne og flowet. Blandt andet blev prototypeforsiden testet gennem en præferencetest, mens experience mapping blev anvendt til at skabe et overblik over brugerens adfærd, følelser, motivationer og eventuelle pain points. På baggrund af feedbacken kunne vi identificere områder, der skulle justeres, og videreudvikle løsningen med fokus på en mere intuitiv og engagerende oplevelse.

Brugertest
RESULTAT

✓ En intuitiv og sjov oplevelse

✓ Mere engagement hos målgruppen

✓ En løsning museet kan bygge videre på

NÆSTE PROJEKT HUNDEHIMLEN →

HJEMMESIDE · UX/UI · BRANDING

HUNDEHIMLEN

Et redesign af HundeHimlens hjemmeside med fokus på visuel identitet, brugervenlighed og en mere sammenhængende digital oplevelse.

SE DEN LIVE →
Studieprojekt - Individuelt UX/UI & Branding WordPress
HundeHimlen projekt

OM PROJEKTET

Projektet havde fokus på at skabe en brugervenlig og troværdig webshop for HundeHimlen, hvor det skulle være nemt for hundeejere at finde relevante produkter og forstå virksomhedens univers.

En central del af konceptet blev en digital fodertest, der guider brugeren gennem spørgsmål om hunden og hjælper med at finde et foder, der passer til dens behov.

ROLLE

UX/UI-design, branding og koncept

VÆRKTØJER

Figma, WordPress, WooCommerce

PROJEKTTYPE

Studieprojekt

FOKUS

Webshop, fodertest og branding

MIN PROCES

Fra research til færdig løsning

01 RESEARCH
02 IDÉ & KONCEPT
03 DESIGN
04 UDVIKLING
05 TEST & OPTIMERING
01 · RESEARCH

Forstå målgruppen

Vi begyndte med at undersøge HundeHimlens målgruppe gennem både sekundær research og feltarbejde. Den sekundære research viste blandt andet, at hundeejerskabet topper blandt voksne i alderen 30-55 år. For at komme tættere på målgruppens konkrete behov gennemførte vi semistrukturerede interviews med otte hundeejere i alderen 30-55 år. Interviewene viste blandt andet et behov for simpelt design, synlig kontaktinformation, evidens, en kort fodertest på maksimalt 10 spørgsmål og mulighed for retur. Disse indsigter blev efterfølgende brugt som grundlag for vores persona.

HundeHimlen research HundeHimlen hjemmeside
HundeHimlen idéudvikling HundeHimlen koncept
02 · IDÉ & KONCEPT

Fra behov til løsning

For at forstå sammenhængen mellem målgruppen og HundeHimlens tilbud arbejdede vi videre med en Value Proposition Canvas. Her identificerede vi blandt andet målgruppens behov for at sikre hunden den rette ernæring samt deres udfordringer med at finde det rigtige foder. Samtidig fandt vi frem til, at tryghed gennem ekspertrådgivning og følelsen af at give hunden det bedste var centrale gains. Det ledte os frem til et koncept, hvor HundeHimlens skræddersyede foderabonnement blev kombineret med en digital fodertest, der kunne hjælpe brugeren med at finde et foder, der passer til den enkelte hund.

03 · DESIGN

Visuel identitet & UX

I designfasen havde vi fokus på at skabe en hjemmeside, der kommunikerede eksklusivitet, tryghed og professionalisme. Vi arbejdede med rolige, jordnære farver, en blød beige baggrund, støvede grønne nuancer og mørkebrun tekst for at skabe et naturligt og troværdigt udtryk. Typografien blev valgt med fokus på både premium-look og læsbarhed, mens de orange Call-To-Action-knapper blev brugt som den primære kontrast. Vi arbejdede samtidig med UX-principper som Aesthetic-Usability Effect, Von Restorff-effekten og Jakob’s Law for at skabe en overskuelig og intuitiv brugeroplevelse.

HundeHimlen design HundeHimlen prototype
HundeHimlen udvikling Færdig HundeHimlen løsning
04 · UDVIKLING

Fra design til webshop

Løsningen blev udviklet i WordPress med WooCommerce som grundlag for webshoppen. Vi arbejdede blandt andet med produktstruktur, lagerstatus, filtrering og interne links for at skabe en overskuelig shop-side og gøre det nemmere for brugeren at finde relevante produkter. En central del af udviklingen var også den digitale fodertest, hvor vi kombinerede gamification og accessibility. Brugeren bliver guidet gennem ét spørgsmål ad gangen, mens en progressbar viser, hvor langt man er i testen. Derudover anvendte vi placeholder-tekst, foreslåede racesvar og korte forklaringer for at gøre testen mere intuitiv og tilgængelig.

05 · TEST & OPTIMERING

Test & forbedringer

For at undersøge om brugerne intuitivt kunne finde frem til fodertesten gennemførte vi en 1-click test med spørgsmålet: “Du vil gerne have tilpasset foder til din hund, hvordan gør du?” Testpersonerne overså den oprindelige CTA-knap og søgte i stedet mod navigationen. Ved hjælp af Visual Usability Checker fandt vi, at brugerens opmærksomhed blandt andet blev påvirket af hundens blikretning på hero-billedet. Vi ændrede derfor billedet, så hunden kigger direkte mod knappen “Tag fodertesten”. Sammen med knappens kontrastfarve og placering gjorde ændringen den ønskede handling mere tydelig for brugeren.

Test af HundeHimlen
RESULTAT

✓ En mere overskuelig webshop

✓ En tydeligere vej til fodertesten

✓ En mere sammenhængende visuel identitet

INTERAKTIV TOUCHSKÆRM

AKVARIE BØRNESPIL

Et interaktivt farvelægningsspil udviklet til børn, hvor kreativitet, leg og progression kombineres gennem forskellige levels.

SE DEN LIVE →
Studieprojekt Interaktiv oplevelse Storcenter Nord
Akvarie Børnespil

OM PROJEKTET

Opgaven var at udvikle en interaktiv touchoplevelse til Storcenter Nord med børn som målgruppe.

Resultatet blev et kreativt farvelægningsspil, hvor børn bevæger sig gennem forskellige levels og farvelægger fisk, mens sværhedsgraden gradvist stiger.

ROLLE

UX/UI-design, koncept og udvikling

VÆRKTØJER

Figma, HTML, CSS, JavaScript

PROJEKTTYPE

Studieprojekt

MÅLGRUPPE

Børn i Storcenter Nord

MIN PROCES

Fra research til færdig løsning

01 RESEARCH
02 IDÉ & KONCEPT
03 DESIGN
04 UDVIKLING
05 TEST & OPTIMERING
01 · RESEARCH

Forstå målgruppen

Jeg startede processen med at gennemføre en heuristisk evaluering af vores tidligere løsning med udgangspunkt i Jakob Nielsens 10 heuristikker for brugervenlighed. Evalueringen gav mig et overblik over de konkrete problemer i det eksisterende design og gjorde det muligt at prioritere, hvilke områder der havde størst betydning for brugeroplevelsen. Jeg gennemgik samtidig vores tidligere research og de faglige begreber, vi havde arbejdet med, for at kunne koble mine forbedringer til både brugerbehov og relevante UX/UI-principper.

Akvarie research Akvarie Børnespil
Akvarie idéudvikling Akvarie koncept
02 · IDÉ & KONCEPT

Leg, progression & læring

Et af mine første fokusområder var at gøre spillet mere overskueligt for målgruppen. Jeg valgte derfor at fjerne to af de tre spil, så “Farvelæg fisken” blev den centrale aktivitet. Det kan forklares med Hick’s Law, hvor flere valgmuligheder øger den tid, brugeren skal bruge på at træffe en beslutning. Ved at reducere antallet af valg mindskede jeg den kognitive belastning og gjorde det tydeligere for børnene, hvad de skulle gøre. Da forsiden efterfølgende blev mere tom, arbejdede jeg videre med layoutet ved at skabe mere plads omkring spillet og tilføje flere elementer på havbunden, så der igen blev skabt et tydeligt visuelt hierarki.

03 · DESIGN

Et legende interface

I den heuristiske evaluering fandt jeg blandt andet et brud på Nielsens 4. heuristik om konsistens. Elementerne på forsiden og i spillet havde forskellige stilarter og outlines, hvilket kunne skabe en unødvendig kognitiv belastning. Jeg ændrede derfor objekterne, så de fik samme sorte outline og dermed blev opfattet som en samlet visuel helhed gennem Gestaltloven om lighed. Jeg ændrede også farveikonerne fra malerspande til tuscher, fordi børn i målgruppen typisk har større erfaring med tuscher. Her arbejdede jeg med Don Normans begreb om affordance, så ikonerne i højere grad stemmer overens med børnenes tidligere erfaringer.

Akvarie design Akvarie prototype
Akvarie udvikling Færdigt Akvarie Børnespil
04 · UDVIKLING

Fra prototype til spil

I udviklingen arbejdede jeg videre med at gøre spillet mere fleksibelt og engagerende. Den oprindelige løsning havde kun én runde, så jeg tilføjede fire runder med gradvist stigende sværhedsgrad. Jeg implementerede samtidig stjerner øverst i spillet, som ændrer sig efter hver gennemført runde, så børnene hele tiden kan se deres progression. Derudover tilføjede jeg små lydeffekter ved valg af farver og gennemførelse af baner samt en toggle-funktion, der viser hvilke farver der er valgt. Til sidst bliver barnet belønnet med en stor stjerne og positiv feedback fra akvariemanden, hvilket understøtter følelsen af succes og motivation.

05 · TEST & OPTIMERING

Test & forbedringer

Jeg brugte den heuristiske evaluering som grundlag for mine forbedringer og arbejdede systematisk videre med de problemer, jeg havde identificeret. Jeg forbedrede blandt andet sprogmulighederne, så brugeren kan skifte sprog direkte fra bunden af skærmen, fordi tidligere interviews viste, at flere børn talte forskellige sprog. Jeg arbejdede også med systemstatus, fleksibilitet, konsistens og genkendelighed for at gøre oplevelsen mere intuitiv. I den kodede version forbedrede jeg desuden mappestrukturen, navngivningen og den tekniske opbygning. Baggrunden blev opdelt i individuelle elementer i stedet for ét samlet billede, hvilket gør det lettere at ændre enkelte elementer og samtidig giver mulighed for en mere dynamisk 3D-effekt med fisk, der kan bevæge sig bag eksempelvis tang.

Test af Akvarie Børnespil
RESULTAT

✓ En intuitiv touchoplevelse

✓ Tydelig progression gennem spillet

✓ En legende og kreativ løsning til børn

NÆSTE PROJEKT OVARTACI →

SUSTAINABLE WEB · EKSAMENSPROJEKT

LUMINA AUDIO

Et redesign af Lumina Audio med fokus på bæredygtigt webdesign, webtilgængelighed, performance og responsivt design. Den fulde case kommer senere.

SE PROJEKTET →

Fulde link
https://oliviakrogh.github.io/lumina-sustainable-web/

Efterår 2026 Eksamensprojekt Sustainable Web
MERE KOMMER SNART

VISUEL RETNING · ART DIRECTION

MARVIS

En individuel designøvelse, hvor jeg undersøgte, hvordan det samme produkt kan få to helt forskellige udtryk gennem art direction. Jeg valgte Marvis tandpasta og udviklede en ren, klinisk retning og en rå punk-retning.

01 · CLEAN / CLINICAL

Ren · Frisk · Præcis

Et lyst og minimalistisk univers med negative space, kølige blå og hvide toner og produktet som det tydelige hero-element. Avenir Next, blødt lys og transparente vandformer understøtter det rene og præcise udtryk.

Marvis clean og klinisk design
02 · PUNK

Rå · Rebelsk · Energisk

Et mere eksplosivt univers med sort, hvid og rød, store overskrifter, collage og skæve placeringer. Broadway Flat, grain, revet papir og lag-på-lag skaber et råt og analogt udtryk med masser af energi.

Marvis punk design

To visuelle retninger. Samme produkt. Opgaven viser, hvordan farver, typografi, komposition og billedbehandling kan ændre hele oplevelsen af et produkt.

TILBAGE TIL START OVARTACI ↑